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Palzoun: una realtà giovane che crede nel futuro dell’intrattenimento (parte 1)
Daniele Azara inizia la sua attività negli anni 90 con alcune software house emergenti romane, per poi entrare come Lead Designer in Ludonet Spa. In questi anni ha lavorato attivamente allo sviluppo di una tecnologia per un mondo persistente online antecedente a “Second Life”, e ad alcuni videogiochi come “Final Justice” (FPS multiplayer), “Brothers, Battle for Yamato” (TPS\RPG multiplayer), “GP-Moto Race” (il primo gioco di corse su cellulari widescreen Nokia) e a “Il Rosso e il Nero, the Italian Civil war”, FPS tutto made in Italy. Ma Daniele ha un ottimo curriculum anche nell'insegnamento. Dal 1999, è stato Preside della Facoltà di Informatica alla Libera Università della Norman Academy per quattro anni e tiene attualmente una cattedra stagionale come lecturer presso il corso “Game Design Fundamentals” del Master in Multimedia Content design all'Università di Firenze.
GameSushi lo ha incontrato nella sua veste di Direttore di Produzione di Palzoun Entertainment, in rappresentanza del primo produttore italiano su business model cinematografico di videogiochi multipiattaforma.
GameSushi: Ciao Daniele e benvenuto sulle pagine di GameSushi! Ci puoi fare una panoramica su Palzoun: com’è nata, come si sta evolvendo nel tempo e su cosa punta?
Daniele Azara: Grazie per il cordiale benvenuto. Sono molto felice di poter parlare a nome di Palzoun sulle vostre pagine: siamo lettori abituali di GameSushi!
Palzoun è nata nell'estate del 2008 ed è pienamente operativa dal 2009. L'azienda è guidata dal presidente del CDA, dott. Massimo Gentili, già amministratore delegato di Nokia e presidente di Ericsson con incarico nel Global Corporate Board. Amministratore delegato è il dott. Camillo Montani Natalucci, che ha una lunga esperienza nel settore comunicazione in BBDO (ha realizzato alcune delle campagne pubblicitarie più famose negli anni '80 e '90) e imprenditore nel settore intrattenimento da oltre 10 anni.
Palzoun lavora sul modello di business delle “production company” cinematografiche. La nostra attività è l'acquisizione di videogiochi da aziende di sviluppo e l'immissione sul mercato. Valutiamo prodotti a qualsiasi stadio di sviluppo, dal “concept” al “gold master”.
Ci offriamo ai potenziali partner anche come co-produttori: alcune aziende credono nei loro progetti, ma non vogliono o non possono investire le risorse necessarie. Palzoun può subentrare in questi progetti sia finanziariamente che in attività collaterali come agente di commercio.
L'azienda si concentra inoltre su una serie complessa di attività promozionali, manageriali e legali inerenti al settore dell'intrattenimento interattivo, attività che le software house non riescono normalmente a organizzare efficacemente a causa dei limiti di budget cui sono spesso costrette: non dimentichiamo che più forza si mette in campo e maggiore è la leva eseguibile in sede di contrattazione con i publisher.
Il nostro obiettivo a breve termine riguarda l'immissione sul mercato dei primi prodotti e l'esplorazione delle possibilità di investimento e ritorno del settore. Come Production Company, Palzoun ha il duplice obiettivo di 1) creare giochi di qualità che 2) generino ritorni economici soddisfacenti.
Data la sua natura, è evidente che Palzoun possa essere a tutti gli effetti considerata una realtà sperimentale nel nostro Paese.
GameSushi: Parlaci anche del tuo ruolo da Direttore di Produzione, dei “pro & contro” di tale posizione.
Daniele Azara: Ricopro un duplice ruolo, quello di Direttore di Produzione esecutivo e Direttore creativo. Come Direttore di produzione esecutivo ho la responsabilità di selezionare i progetti da sottoporre alla board decisionale dell'azienda e lavorare con i Producer per controllare il corretto svolgimento dei videogiochi avviati, mantenendo contemporaneamente i rapporti di alto livello con tutti gli attori non coinvolti direttamente nello sviluppo. Per estrema sintesi è mia responsabilità garantire che si raggiungano i risultati prefissati in termini di tempi e costi.
Come Direttore creativo, invece, il mio ruolo prevede la generazione di nuovi Concept design e Ip, la supervisione del team creativo interno e, soprattutto, il garantire che la visione artistica e funzionale di un progetto venga mantenuta costante, senza perdite di concentrazione, fino al completamento. Certamente sarebbe impensabile fare tutto questo senza il supporto e l'infaticabile lavoro di collaboratori capaci e professionali. Palzoun è una bella squadra, affiatata e motivata.
Quelli che ricopro sono ruoli di grande responsabilità, che richiedono studio e concentrazione costanti. Il vantaggio è che faccio quello che amo e mi ritengo un privilegiato per questo. Se i nostri prodotti avranno un buon riscontro da parte degli utenti e verranno giocati con divertimento, potrò dirmi davvero completamente soddisfatto.
GameSushi: Quali sono le prossime sfide che dovrai affrontare?
Daniele Azara: In un certo senso la stessa esistenza di Palzoun è una sfida: bisogna colmare la distanza che ci separa dall'industria internazionale, affermare la qualità e la giocabilità dei nostri prodotti, convincere altri partner e le istituzioni delle potenzialità di ritorno economico nel settore dei videogiochi.
Ad ora abbiamo completato la fase iniziale di attività, che si è conclusa con l'avvio dei primi sviluppi, i contratti per il prossimo anno e la preparazione del piano di produzione per il 2010. Sarà un anno che vedrà l'azienda ancora impegnata nella realizzazione di prodotti di alta qualità sia per il mercato casual che per quello hardcore, con particolare attenzione alle componenti multigiocatore e sociali.
La sfida più impegnativa a basso livello è invece rappresentata dal marketing per i nostri primi prodotti in uscita. In particolare per Bang!, un board game realizzato con SpinVector, azienda del beneventano con cui abbiamo una solida partnership pluriennale.
A breve annunceremo anche un “racing game” del tutto particolare in esclusiva per iPhone\iPod: non posso dire di più al momento, ma sono convinto che non passerà inosservato.
Il team creativo di Palzoun – il Noname Team – è al contempo impegnato su un progetto che è di per sé una sfida: il primo Tactical Shooter tripla A realizzato nel nostro Paese. La pre-produzione, di circa sette mesi, è in fase di completamento. Dovremo poi trovare le risorse per completare lo sviluppo e garantire la distribuzione. Mi auguro di poter rivelare presto qualcosa: è un progetto molto ambizioso.
Stiamo infine ponendo in essere una serie di partnership con aziende di formazione e consulenza per l'avvio di collaborazioni a lungo termine che possano influire positivamente anche sullo sviluppo di risorse professionali per il settore. Ho personalmente preparato un corso di studi in “Videogame production & design” completamente incentrato sull'esperienza di gioco, che mi piacerebbe vedere avviato presso una delle istituzioni pubbliche o private interessate alla formazione di questo tipo di professionisti. L'industria ne ha un bisogno disperato per sperare di poter crescere floridamente.
C'è moltissima carne al fuoco, ma non voglio dilungarmi ulteriormente prendendo spazio agli altri argomenti.
[l'intervista continua e si conclude al seguente link.]
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