Interviste

Jesse Divnich

Il mercato dei videogiochi trainato dalle mode

[del 16/12/2009] [di Stefano Silvestri]
Il business dei videogiochi cresce ed evolve grazie a fenomeni di costume che si protraggono nel tempo, attirando nuove fasce di utenza e incrementando il giro d’affari mentre un nucleo di appassionati costituisce la base su cui si può fare affidamento per quanto concerne le vendite dei più tradizionali blockbuster.

È questo il punto di vista di Jeffe Divnich di EEDAR, secondo il quale Project Natal di Microsoft è destinato a raccogliere il testimone delle tendenze succedutesi nell’attuale generazione di videogiochi: la console Wii di Nintendo, i titoli casual, il genere musicale e i fitness game.

“La nostra industria vive di tendenze”, ha dichiarato Divnich in un’intervista esclusiva pubblicata da GamesIndustry; “Utilizzo il termine tendenza senza accezioni negative, so che non è particolarmente gradito ai publisher”.

Project Natal, secondo le previsioni dell’analista “Sarà l’evento più importante nel settore dopo il successo di Nintendo con la console Wii”; i consumatori sono stati conquistati da una tipologia di interazione basata sul movimento ma una volta raggiunti i limiti strutturali delle periferiche Wii il pubblico vuole andare oltre”.

“Non credo che ‘trovate’ sia il termine più adatto”, prosegue Divnich, “ma è esattamente ciò di cui ha bisogno il mercato. Servono caratteristiche capaci di catturare l’attenzione dei consumatori e in quest’ottica l’impatto di una forma di interazione che abbandoni completamente qualsiasi filtro costituito da periferiche sarà enorme. Credo che Natal riuscirà a garantire un’esperienza di gioco profonda e sofisticata ma probabilmente il segmento casual, dopo una fase iniziale in cui accoglierà Natal come una novità eccitante, nell’arco di 18 mesi si sarà stancato”.

Divnich sostiene che le ‘tendenze’ ludiche siano un fenomeno positivo per il settore, in particolar modo quando riescono a protrarsi per 3 o 4 anni come nel caso di Wii, in commercio dal 2006 e solo recentemente in calo a livello di vendite, o come nel caso dei giochi musicali, giunti all’apice della popolarità nel 2008. “I desideri dei consumatori cambiano repentinamente e anche i migliori prodotti possono fallire miseramente se non introducono al momento opportuno delle novità capaci di attirare l’attenzione. L’industria dell’entertainment è un terno al lotto.”

A differenza del nucleo di giocatori cosiddetti hardcore, estremamente affidabili dal punto di vista delle strategie commerciali, i costi di sviluppo e di produzione sempre più elevati costringono i publisher ad adottare strategie dal ridotto tasso di rischio. In questa logica si sono inserite compagnie dedicate al casual gaming come Playfish (recentemente acquisita da Electronic Arts), capace di espandere il mercato procedendo per tentativi attraverso la pubblicazione di titoli a basso budget al fine di saggiare i gusti dei consumatori.

“Compagnie come Zynga e Playfish hanno avuto successo perché hanno sperimentato fino a trovare prodotti adatti al pubblico”, sostiene Divnich. “Si tratta della stessa filosofia dell’era Playstation e Playstation 2. Nel 2000 le analisi di mercato non esistevano nell’industria dei videogiochi. Se un’idea era considerata valida il prodotto veniva immesso nel mercato per valutare il gradimento dei consumatori. In questa generazione i rischi nel lancio di un nuovo gioco sono sempre più elevati a causa dei crescenti costi che rendono meno sostenibile un fallimento”.

Nell’intervista integrale, consultabile fra le pagine di GamesIndustry, Divnich parla inoltre di Playstation 3, del declino dei giochi musicali e descrive la PSPgo come un prodotto tecnologico che precorre i tempi.

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