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Easy Tiger e la giungla digitale
Mentre non sembrano esserci dubbi sul fatto che moltissime compagnie stiano guardando alle piattaforme digitali come ad una via percorribile per vendere i loro prodotti – soprattutto per quanto riguarda gli sviluppatori indipendenti – il passaggio dalla distribuzione tradizionale a quello di auto-distribuzione non è ancora avvenuto in maniera massiccia.
Joel Benton, che ha lanciato la compagnia di distribuzione digitale Easy Tiger, ci parla della sua idea di modello di sviluppo commerciale e della sua recente esperienza in questo tipo di ambito.
Illustraci a grandi linee il progetto Easy Tiger…
Joel Benton: Easy Tiger è un nuovo modo di intendere la figura del publisher, ne rigetta il modello tradizionale per seguirne uno nuovo che mette in contatto diretto gli stessi sviluppatori con gli utenti per dare loro tutto il supporto necessario.
Le piattaforme digitali sono comunque attive già da un po’…
Joel Benton: Penso che la situazione economica abbia portato i publisher che tradizionalmente investivano su nuove IP a concentrarsi sui loro franchise già esistenti. Mentre molti sviluppatori indipendenti hanno visto nell’XBLA e nel PSN un palcoscenico importante per farsi conoscere e creare mercato.
Cosa intendi per “rigettare il modello tradizionale di pubblicazione”?
Joel Benton: Escludendo XBLA, PSN e il modello di mercato diretto, l’unica opzione che hanno gli sviluppatori per console è quella di vedere i propri giochi distribuiti nei negozi. C’è quindi un passaggio in più: si produce il gioco, lo si pubblicizza, si vende e poi agli sviluppatori tornano indietro le royalties.
Ma in questi passaggi, il guadagno effettivo che lo sviluppatore può ottenere è legato anche al suo rapporto col publisher e alla reale capacità di quest’ultimo di fare, per esempio, una buona campagna marketing.
Il mio modello ribalta le posizioni, perché si tratta di un approccio diretto con i consumatori: mi accollo il rischio di mercato, ma allo stesso tempo utilizzo al meglio tutte le mie conoscenze anche in ambito di marketing, per ottenere il massimo risultato dal mio prodotto.
Quindi il tuo modello di business cosa lascia fuori?
Joel Benton: Nel vecchio modello gli sviluppatori percepivano una piccola percentuale sulle royalties alla fine. Nella mia visione, i soldi da guadagnare arrivano insieme a quelli per produrre il gioco. Mi occupo del finanziamento e del marketing appoggiandomi all’agenzia PlayReplay.
Di certo un publisher tradizionale gioca un ruolo importante nella valorizzazione del prodotto – solo che gli stessi publisher tradizionali non sono settati per il mercato del download digitale, perché questo gli porta ritorni economici davvero minimi e quindi il loro sforzo a livello di marketing è basso. Il business online è visto solo come una sorta di sfida…
PlayReplay è stato lanciato recentemente: lavora in collaborazione con Easy Tiger?
Joel Benton: Si – PlayReplay garantisce un servizio a Easy Tiger, come del resto lo offre a molti altri suoi clienti.
La proprietà intellettuale è di solito la prima cosa che viene trattenuta in un modello tradizionale di pubblicazione di un gioco – cosa ne pensi?
Joel Benton: Ho passato tutta la mia carriera a lottare per ottenere accordi e riconoscimenti in questo senso, e l’esperienza ti porta a capire quanto sia difficile riuscire a trattenere una IP, se pensiamo a quanti milioni di euro un publisher spende per pubblicizzarla. Il loro obiettivo, quindi, è quello di tenersela ben stretta.
Quando lasci qualcosa che hai creato – e magari si tratta della cosa più bella che hai fatto – ti rimane comunque l’orgoglio professionale di averla prodotta.
Molti sviluppatori indipendenti sono preoccupati per il futuro, dato che non riusciranno ad autofinanziare i loro progetti, né si prevede per il 2011 un appoggio delle banche in questo senso. Non stiamo parlando soltanto di cifre esorbitanti, ma anche di piccoli finanziamenti mirati alla produzione di videogiochi…
Joel Benton: Conosco la situazione. Conosco anche persone che danno anima e corpo per questo lavoro, che hanno venduto la loro casa per produrre un gioco, che poi cercano un publisher per non rimanere invisibili e per dare un senso ai loro sforzi. E questo rientra nel concetto ribaltato di rischio di cui ho parlato in precedenza…
Quindi è il momento per gli sviluppatori di accollarsi il rischio di mercato? E’ questo l’unico modo per cambiare l’industria?
Joel Benton: I team di sviluppo rappresentano la creatività in questo settore, e i grossi publisher non possono prescindere da questo lato creativo per portare i loro prodotti nelle grandi catene di distribuzione. Quindi gli sviluppatori hanno l’obbligo di lavorare in modo da ottenere il giusto riconoscimento della posizione che occupano all’interno di questo mondo. Senza di loro non ci sarebbero giochi, ma anche denari per i publisher…
Joel Benton è il fondatore di Easy Tiger.
L’intervista è di Phil Elliott.
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