L’engine Unity è diventato nelle settimane scorse più accessibile per gli sviluppatori indipendenti, dal momento in cui Unity Technologies ha deciso di azzerare il prezzo di 200 dollari per lo “Unity Indie”, sostituendolo con una licenza free chiamata semplicemente Unity.
Allo stesso tempo Unity Technologies sta mantenendo le licenze dello Unity Pro a un prezzo di 1500 dollari. Accanto al nuovo cambiamento di prezzo, lo Unity è passato dalla versione 2.5 alla 2.6, con il supporto di una nuova grafica e con nuove feature in arrivo. E il CEO di Unity, David Helgason, ha dichiarato a Gamasutra che la compagnia è pronta a supportare anche l’Xbox 360.
Le nuove caratteristiche della versione 2.6 dello Unity includono un’integrazione totale con Visual Studio e il supporto per soluzioni di controllo e revisione esterna come Subversion e Perforce. Inoltre il 2.6 può garantire una migliore performance grafica grazie alla compatibilità con l’anti-aliasing e alla trasmissione di dati in streaming.
Helgason di Unity ha rilasciato delle interessanti dichiarazioni a margine della Unite Conference di San Francisco.
Qual è stata la motivazione che vi ha portato a rinunciare al prezzo di 200 dollari per la versione base del vostro engine?
David Helgason: Lo Unity Indie non produceva granché dal punto di vista dei ricavi, e poi volevamo democratizzare uno dei nostri tool. Abbiamo più di 13.000 clienti che usano il nostro prodotto, quindi abbiamo pensato di lasciare che Indie potesse essere utilizzato da tutti. Poi, se diventerà un elemento positivo o negativo di guadagno con alcune persone che vorranno o meno aggiornarlo, non è molto importante. Il nostro obiettivo è quello di farlo girare il più possibile.
Sperate che Indie riesca a inserirsi talmente bene all’interno della community di sviluppatori indipendenti da creare una certa familiarità con i vostri tool, tale da garantire dei potenziali acquirenti dei vostri prodotti in un prossimo futuro?
DH: In parte è così. Unity è qualcosa di veramente contagioso. Lo provi e non ne puoi più fare a meno. E questo succede nelle comunità indie ma anche all’interno degli studi professionistici. Spesso alcuni sviluppatori di MMO oppure persone più importanti come i creatori di Tiger Woods PGA Tour Online, passano allo Unity perché qualcuno del team l’ha usato. E questi sono biglietti da visita importanti! Per i professionisti, non c’è quasi differenza tra 2000 e 0 dollari, ma per gli sviluppatori indipendenti può essere l’occasione per provarlo a zero e per innamorarsi di esso.
Come vedete la concorrenza? C’è ad esempio GarageGames con il Torque…
DH: Siamo tutti concorrenti, anche se nel momento in cui produci qualcosa per il web devi decidere tra 2D e 3D: se opti per il primo utilizzi il Flash, ma se vai sul secondo allora la scelta è lo Unity. Non siamo in concorrenza diretta con il Flash e ci sono realtà che si muovono parallele alla nostra. C’è un team chiamato Nurien che ha sviluppato in Asia un gioco musicale usando l’Unreal Engine 3, e sta per arrivare con questo prodotto anche in Occidente; ritenendo però troppo grandi le dimensioni per il download, soprattutto a causa del tipo di connessioni usate in Occidente, hanno deciso di utilizzare lo Unity per riconvertire il loro gioco. Questo però non vuol dire che siamo dei concorrenti dell’Unreal Engine… la vera concorrenza è tra le diverse piattaforme!
Al momento i vostri campi di competenza sono il mondo online dei PC e l’iPhone, che saranno affiancati anche dal supporto per Wii. Avete in mente di espandere l’orizzonte console?
DH: Per il Wii abbiamo in cantiere sia giochi su disco che scaricabili. Nel frattempo abbiamo annunciato anche il supporto all’Xbox 360. Siamo molto interessati al mondo console, allo stesso modo del settore mobile e di Internet, che vediamo come vere opportunità di guadagno.
Quanto pensate di sfruttare lo Unity per scopi non legati ai videogiochi?
DH: Noi vediamo lo Unity come un qualcosa di ampia diffusione. Può essere utilizzato in vari settori, da quello medico a quello casalingo. Ci piacciono tutte queste possibilità extra ma non vogliamo focalizzarci esclusivamente su di esse.
C’è qualche connessione tra queste aree diverse di sviluppo e Diane Greene, CEO di VMware, che di recente è entrata a far parte del vostro progetto come investitore?
DH: Certamente. Ci abbiamo pensato per diverso tempo. Siamo “coperti” dal punto di vista del videogioco ma quando l’abbiamo incontrata ci ha fatto pensare ad alcune applicazioni fuori dal mondo dei giochi. È una sorta di visionaria…
Quanto potrebbe incidere sul vostro business?
DH: Sappiamo ora che un terzo dei nostri utenti sta utilizzando lo Unity al di fuori del settore videogiochi. Lo sfrutta anche per prodotti di visualizzazione e progetti artistici.
Dare un tool così potente alle persone significa dare loro la possibilità di creare delle cose fuori dal normale, ma anche l’opportunità di risolvere i loro problemi. Un esempio è il Visible Body, che ti permette di osservare il corpo umano in 3D e viene usato come strumento di studio dai dottori. Molte di queste applicazioni non verranno mai rilasciate esternamente dalle compagnie che le sfruttano, dato che la maggior parte sono indirizzate al tirocinio, ma ci sono anche applicazioni commerciali in vendita nei negozi, che riguardano l’ambito militare o quello dei piloti. Poi ci sono mondi semi virtuali, in cui le persone sfruttano degli spazi socializzanti per videogiocare.
Cosa pensate dei giochi presenti su Facebook o sugli altri social network?
DH: Alcuni dei nostri clienti li stanno facendo. C’è Paradise Paintball, che è un gioco multiplayer presente all’interno di Facebook, ma che si può trovare anche da qualche altra parte del web e come widget per il Mac. Tutti possono giocare sullo stesso server come una squadra, in pieno stile Counter Strike, e si ha la possibilità di comprare armi tramite delle microtransazioni.
Pensate di diventare parte integrante di Facebook tramite un’API (Application Programming Interface) ufficiale?
DH: Lo Unity è uno strumento molto flessibile. Parlando con uno dei creatori di Paradise Paintball, si è discusso sulla possibilità di integrarlo su Facebook, ma appunto come opportunità per gli utenti, non come parte integrante del social network.
Perché siete stati per molto tempo a lavoro soltanto su Mac?
DH: Abbiamo iniziato su Mac, consapevoli che prima o poi saremmo dovuti passare anche su PC. Ma abbiamo aspettato che ci fossero le risorse per farlo. La cosa positiva è che lavorando per anni su Mac siamo cresciuti con una mentalità semplice e con il rispetto per gli utenti. Un modo di fare che è stato apprezzato dalle persone che ci utilizzano, lo avvertiamo nei blog come nei forum. Per molto tempo non abbiamo avuto fondi a cui attingere. Ma il nostro organico cresceva comunque. Perché è proprio grazie alla realizzazione di prodotti che vengono apprezzati dalla gente che riesci a far fronte alla mancanza di budget per spingere quegli stessi prodotti.
- Anche le reazioni a livello di sviluppatori sono ottime…
DH: È vero. Riceviamo e-mail che ci danno grandissime soddisfazioni. Una delle più recenti diceva: “Sto usando lo Unity da soli quattro giorni e ho riconsiderato il mio ruolo nel mondo!”.