Mentre la
gamescom si è avviata fin dalla prima edizione di quest'anno a essere l'evento videoludico consumer di maggior importanza in campo internazionale, non si può affermare che l'antipasto “trade” tenutosi sempre nella cornice di Colonia dal 17 al 19 agosto sia stato da meno: quasi 1500 addetti al settore, più di 130 relatori e sviluppatori provenienti da ogni angolo del globo, hanno fatto di questo evento organizzato da
Think Services l'ideale trampolino di lancio per il palcoscenico europeo per il prossimo futuro.
Gli interventi che si sono susseguiti nei giorni programmati sono stati conseguentemente numerosi e ad alto valore aggiunto, vedendo presenziare alcune della maggiori personalità del settore, impegnate a confrontarsi su cinque macro aree: business, game design, game development, programmazione e grafica.

Fra i molti contributi di questa intensa tre giorni, di sicuro interesse è stata la keynote di
Cevat Yerli (nella foto a sinistra), CEO di
Crytek, il quale si è dilungato nell'approfondire gli aspetti tecnologici alle spalle del nuovo titolo di punta della compagnia,
Crysis 2: partendo dalla constatazione che il mercato richiede sempre più di adattare le proprie risorse ai differenti hardware, Yerli ha successivamente posto il focus della discussione sul nuovo motore grafico sviluppato dalla compagnia, il
Cry Engine 3.
Creato con la necessità di essere fondamentalmente scalabile, così da potersi adattare contestualmente alla potenza in divenire in ambito PC (destinata a incrementarsi nel tempo) e a quella statica delle console (che rimangono immutate per anni), questo motore rappresenta a ragion veduta l'attuale cavallo di battaglia di Crytek, tesa a produrre il massimo grado di fotorealismo possibile senza venire a compromessi con l'interattività, indirizzando anzi i propri sforzi in una resa della fisica quanto più fedele possibile.
L'intervento si è infine focalizzato su una disamina tecnica del destino che attende lo sviluppo tecnologico (specialmente nel settore grafico), partendo dalla doppia considerazione che da un lato i processori grafici e le CPU stanno convergendo verso un unico elemento e che dall'altro il successo della Wii (strutturalmente progettata per la bassa definizione) ha sconvolto le carte in tavola sul fronte dell’innovazione, rendendo alquanto incerta la strada che verrà presa per la prossima generazione di console: sviluppo procedurale e ray tracing saranno probabilmente le chiavi di volta per i nuovi lavori della casa tedesca.
Matias Myllyrinne, Managing Director di
Remedy Entertainment, casa natale di
Max Payne, ha invece “svelato” durante il proprio intervento la base fondamentale sulla quale la sua compagnia poggia da sempre, e che è la causa principale del lungo tempo di gestazione dei suoi titoli: prediligere la qualità rispetto alla quantità. Per sostenere l’importanza di tale assunto, Myllyrinne ha spostato l'attenzione sul proliferare di cloni, sia a livello produttivo sia addirittura sul fronte degli stessi titoli dei giochi (spesso elaborazione di pochi, abusati termini), ponendo infine l’accento su cosa a suo vedere l’utente medio ricerca. Ovvero, una maggiore attenzione al carico emotivo di quello che gli viene proposto piuttosto che una lista infinita di feature dall’impatto modesto.
Il focus del suo intervento si è poi spostato su Alan Wake e sull’importanza di creare personaggi e atmosfere di spessore che sappiano reggere il peso della storia che si ha intenzione di trasmettere e che, allo stesso tempo, siano in grado di catturare l’attenzione del giocatore. Interessante a questo proposito il racconto di un aneddoto riguardate la produzione di Max Payne: un gruppo di tester provò infatti una serie di armi che alla prima impressione erano risultate troppo deboli e che successivamente erano state unicamente upgradate nei modelli e negli effetti sonori. Il risultato della seconda prova mostrò in maniera chiara che uno degli elementi cardine nell’esperienza videoludica è la percezione che il gioco fornisce al suo fruitore, più che l’ effettiva essenza in termini quantitativi.
David Cage, fondatore e CEO di
Quantic Dream (casa dell'ormai prossimo
Heavy Rain), ha invece portato la discussione su un tema a più ampio respiro andando a indagare quello che secondo la sua visione potrà essere il futuro del medium dal punto di vista narrativo: a suo modo di vedere la risposta emotiva del giocatore sarà il vero focus su cui si indirizzeranno gli sforzi degli sviluppatori nei prossimi anni.
Con il progredire e il crescere dell’utenza media, la cui età di riferimento si è progressivamente innalzata nel tempo, e il contemporaneo “invecchiamento” degli addetti ai lavori, risulta infatti naturale spostare l’attenzione dalle emozioni primarie (ad esempio paura, sopravvivenza o aggressività), verso un ventaglio maggiormente ampio di interazioni sociali e psicologiche, più vicine al contesto reale e quindi maggiormente coinvolgenti.
La contestualizzazione di queste dinamiche può inoltre essere ricercata anche all’interno della creazione dei personaggi e delle strutture narrative a sostegno di un videogioco: se infatti i primi tendono a essere caricaturali, così da poter esprimere in maniera lineare quello che è il loro scopo (spesso mono obiettivo o con varianti limitate, contribuendo così a creare elementi di scarso spessore), le seconde sono tendenzialmente prive di quella completezza che caratterizza gli altri media. Ne consegue che su questi fronti le possibilità di sviluppo risultano molteplici, soprattutto nella possibilità di riunire azione e narrazione e nel focalizzare i proprio sforzi sull'evoluzione emotiva del giocatore. Un'esperienza significativa, per essere tale, dev’essere “guidata” da chi idealmente ha strutturato tale contesto, e una scelta di campo di questo tipo potrà probabilmente portare il videogioco verso una consapevolezza maggiore nel cammino verso l'arte, come molti verosimilmente auspicano.
Interessante disamina socio culturale è stata anche quella di
Klaas Kersting, CEO di
Gameforge Productions, che nel suo intervento ha analizzato le differenze esistenti fra lo studio del gameplay per il mercato asiatico e quello per il mercato europeo nel campo dei giochi online. Nel prossimo futuro il business sarà guidato da titoli ‘free to play’, capaci di essere non tanto un modello di commerciale redditizio quanto un ottimo mezzo di marketing, in grado di spostare i giocatori su altri aspetti commerciali come ad esempio la vendita di oggetti online, sulla falsariga di quanto avviene attualmente con molti titoli presenti sui mercati orientali.
Registrazioni coercitive, protezioni anti copia e distribuzione fisica saranno tutti inutili orpelli destinati a scomparire in nome della facilità di utilizzo e di condivisione, cardine di un modello online funzionante e in grado di creare profitto.

Durante la tre giorni vi è stata inoltre l’occasione per alcune comunicazioni di rilievo anche sul fronte “commerciale”:
Hilmar Veigar Petursson, CEO dello sviluppatore islandese
CCP, ha annunciato a sorpresa durante il suo intervento sulla storia della compagnia, lo sviluppo di un MMO strategico dedicato unicamente al mercato console. Questo prodotto si interfaccerà in maniera indiretta con
Eve Online, MMO a sfondo fantascientifico disponibile unicamente su PC, nonché il titolo più famoso nel portfolio della casa islandese.
Nello specifico l’integrazione avverrà a livello di macro struttura, con un gioco di causa ed effetto fra le battaglie che verranno combattute dai giocatori di
Dust 514 (questo il nome del titolo) e quanto avverrà invece nello spazio nel celebre MMO online, che si è assestato su quasi 300.000 utenti unici. L’interazione fra le due diverse comunità che si verranno a creare sarà la chiave di volta dell’innovazione del gioco in questione.
Da citare infine anche gli interventi di
Peter Molyneux, CEO di
Lionhead che, illustrando
Fable III (la futura creazione del team), si è avventurato nella presentazione del nuovo sistema di scelta etica che andrà a impattare sul giocatore nel momento in cui riuscisse ad arrivare al ruolo di re previsto all'interno del gameplay del gioco, e di
Denis Dyack di
Silicon Knights che ha individuato nel cloud computing la meta verso la quale gli sviluppatori dovranno convergere nel prossimo futuro per combattere la pirateria, supportando quindi indirettamente realtà ancora avvolte nella nebbia come
On Live o
Gaikai.

Spazio rilevante è stato dedicato anche al player emergente nella fetta di mercato dedicata ai device portatili, l'
iPhone, con un panel incentrato sul ruolo del publisher all'interno della produzione di giochi per la macchina
Apple. Con la partecipazione fra gli altri di
Michael Schade di
Fishlabs, di
Alan Yu di Ngmoco (publisher del blockbuster
Rolando), di
Joe Wee di
Chillingo e di
Sergei Gourski di
Subatomic Studios, la discussione ha toccato diversi punti di rilievo fra cui l'importanza del marketing per il successo di un titolo all'interno del marasma dell'
AppStore.
È infatti opinione comune che sebbene l'accesso a fonti di finanziamento fosse una delle leve rilevanti all'interno dello sviluppo di titoli per la piattaforma portatile, in un mercato a basso costo di sviluppo il saper raggiungere nella maniera migliore e più efficace possibile il proprio pubblico può essere l'elemento in grado di determinare il successo o il fallimento di un videogioco.
La reale discriminante sarà attiva nel momento in cui si creeranno delle reti interne a ogni publisher così che i titoli di ogni casa saranno collegati fra di loro in una sorta di unico social network con obiettivi, achievement ed eventuali raccomandazioni sui giochi, ovvero tutti elementi che concorreranno a far raggiungere la cosiddetta massa critica e a rendere realmente profittevole un titolo inserito all’interno di un contesto maggiormente integrato.
Visto il successo ottenuto è risultato scontato annunciare già anche l'edizione 2010, che si terrà sempre a Colonia tra il 16 e il 18 agosto del prossimo anno.