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Rendere Massive un MMO
“Come si può battere World of Warcraft?” è una domanda che ho spesso sentito fare negli ultimi quattro anni. È la domanda sbagliata. Altri sviluppatori ed editori, invece, si sono fatti le domande giuste per tutto questo tempo. Domande come “cosa possiamo imparare dal successo di World of Warcraft?” e “Come possiamo coesistere con World of Warcraft?”.
Molte aziende hanno provato a replicare il successo del gioco della Blizzard con scarso successo. Altri hanno provato ad attingere all’utenza più sfegatata, per certi versi marginalizzata dal successo di massa di WoW; ma è stato un tentativo disperato, perché questo genere di pubblico può fare molto rumore online, ma è in realtà molto ridotto come numero e non enormemente lucrativo. Altri ancora hanno provato a seguire approcci davvero innovativi, ma non sono riusciti ad imparare la lezione vitale di WoW sull’accessibilità e sulla progressione, e ne hanno pagato il prezzo.
La Sony Online Entertainment è una delle società che ha combattuto uno scontro impari per rispondere alle domande. La Sony ha visto la sua fortuna, ottenuta quand’era il più grande operatore di MMG nel mondo occidentale grazie al successo di Everquest, decadere quando è sorta la stella di Blizzard. La serie di Everquest mantiene tuttora un certo numero di utenti, ma nuove uscite come Vanguard hanno seriamente compromesso il mercato e fallito nell’attrarre abbonati.
Questa settimana, però, Sony Online Entertainment è la favorita del mondo dell’online gaming, grazie al lancio del suo nuovo e annunciatissimo MMOG gratuito, Free Realms. A solo un mese dalla sua uscita, Free Realms ha totalizzato, solo dal versante PC, mentre la versione PS3 deve ancora arrivare, due milioni di utenti.
Free Realms è esattamente il tipo di distanziamento dalla formula di WoW che potrebbe aver successo sul mercato. È dedicato a un differente segmento di mercato, con un occhio di riguardo per i giovani teenager, in particolare alle ragazze, che costituiscono attualmente un terzo della base di giocatori. È costruito su un business model totalmente differente, essendo il gioco gratuito da giocare, ma espandibile con l’acquisto di oggetti o aggiornamenti. Questi acquisti sono supportati dalla vendita di carte Station Cash in una ampia rete di grande marche come Blockbuster, Best Buy e 7-Eleven.
E tuttavia questa rottura delle regole del mondo MMOG è stemperata da una chiara comprensione degli aspetti che rendono giochi come WoW attraenti e irresistibili. Free Realms, fin dal primo sguardo, è accessibile, divertente, e si cura di non subissare di statistiche l’utente. La sua interfaccia è semplice da navigare e gli archetipi dei personaggi sono divertenti e facili da capire anche per i neofiti del genere fantasy.
In un certo senso, il successo iniziale di Free Realms porta con sé un alone di presagio. Abbiamo sentito le stesse grandiose dichiarazioni almeno un paio di volte, di recente: i casi più noti sono quelli di Age of Conan e Warhammer Online, i quali avevano entrambi vantato cifre consistenti di abbonati iniziali, che poi si sono ridotti rapidamente nei mesi successivi. La cautela che si deve avere rispetto al successo di Free Realms è che non c’è modo di sapere quanti di questi due milioni di utenti ritorneranno a giocare nei mesi a venire.
Comunque, anche tenendo tutto questo a mente, Free Realms è uno degli sforzi più interessanti fatti finora per spingere i massively multiplayer online fuori dalla nicchia che occupano adesso. World of Warcraft ha allargato molto questa nicchia, ma sono le compagnie che lavorano ai margini del genere che stanno facendo il più per portare il massively multiplayer all’utenza più vasta.
Lo spettro dell’universo dei videogiochi si estende dai giochi Facebook (molti di loro sono, a tutti gli effetti, giochi estensivamente multiplayer e sociali) fino ai MMO più tosti. World of Warcraft sta da quest’ultimo lato dello spettro, anche se tutto sommato più vicino al centro degli altri suoi affini. Free Realms si pone al centro. Se dovessi scriverne il testo di marketing, lo definirei un come un progetto che colma le distanze tra WoW e Facebook. Se riesce ad attrarre giocatori da entrambe le parti, sarà un enorme e duraturo successo.
Anche se non potrà raggiungere un risultato così ambizioso, segnerà tuttavia chiaramente una delle direzioni che questo mercato deve seguire. Esistono mercati potenziali per i giochi attraverso lo spettro della socializzazione online. L’ingrediente principale che rende WoW attraente per i suoi giocatori, la semplice magia di giocare in un mondo popolato da altre persone, anche se non stai direttamente giocando con queste altre persone, può essere applicata a un enorme gamma di videogiochi, e attrae quasi ogni utenza.
Attrarre questo pubblico, tuttavia, richiederà per molti sviluppatori un cambiamento di approcci e prospettive. Uno dei più grandi risultati di World of Warcraft è la stabilità del gioco e la sua assenza di bug, anche quando viene fatto girare su hardware datato. Nessun gioco difettoso ed esigente conquisterà mai l’utenza meno smaliziata, che perde d’interesse non appena si profilano problemi tecnici. (Per la stessa ragione, vecchie usanze come i server separati o “shard” devono essere gettati dalla finestra; nessun casual player tollererà una separazione così artificiale dai suoi amici o conoscenti nello stesso ambiente di gioco).
Anche WoW, comunque, richiede il download di patch di grandi dimensioni all’utente, e anche il più semplice processo di installazione potrebbe allontanare gli utenti del lato più casual dello spettro, dove molto probabilmente la faranno da padrone i giochi basati sul browser, che non richiedono alcuna patch o installazione. La sfida per gli sviluppatori sarà portare, senza bug, esperienze convincenti su client più leggeri possibile, una differenza piuttosto radicale rispetto ai client voluminosi che gli sviluppatori hanno creato negli ultimi anni.
I primi entusiasmi per Free Realms ci danno ulteriori prove, qualora ne servissero, che là fuori esiste un pubblico pronto ad affezionarsi a questo genere di esperienza massively multiplayer. Se gli sviluppatori sapranno bussare a questo pubblico nella maniera efficace con cui Blizzard ha mirato al giocatore più smaliziato, allora anche le stime più ottimistiche della crescita del mercato per il MMO saranno smentite al rialzo.
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