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Byron Atkinson-Jones

Molto talento e pochi soldi

[del 12/06/2009] [di GameSushi.it ]
Nell’ultimo dei nostri esclusivi editoriali dallo sviluppatore britannico indipendente Introversion, il produttore Byron Atkinson-Jones, discute com’è possibile commercializzare un gioco senza dedicargli appositamente un budget per il marketing, e la dura battaglia ingaggiata con Microsoft per convincerla che aprire il processo di sviluppo è una buona idea.

Introversion è sempre a corto di soldi. Può essere una situazione molto difficile, quando si ha bisogno di fare qualcosa che richiede molto denaro. La prima cosa che è necessario fare, è essere creativi e trovare altre strade per realizzare i propri piani senza spendere. È divertente.

Il caso che prenderemo ad esempio è il budget di marketing per Darwinia+. Un giorno ci siamo messi a tavolino e abbiamo fatto del brainstorming sui nuovi approcci che potevamo seguire per Darwinia+, che non avessimo già tentato con Darwinia e Multiwinia quando uscirono su PC. Vennero fuori molte ottime idee, e decidemmo infine quando feci l’errore di chiedere al direttore Mark Morris a quanto ammontasse il budget. Ci guardò stupito, come se gli avessimo fatto una domanda davvero idiota, e ci rispose “zero”.

Sono momenti come questo che mi fanno pensare che lavorare all’Introversion è come far parte dell’A-Team. È come immaginare che Mark si accendesse un sigaro e urlasse “Allora, ragazzi, la situazione è ostica. Sono in migliaia là fuori e tutt quello che abbiamo è del nastro adesivo, una gomma da masticare e un laccio da scarpe”. Dopo un minuto, si aprono le porte e veniamo fuori con un’arma potentissima che immobilizza l’esercito nemico senza ucciderne nemmeno uno.

Non sono il tipo che si fa fermare da quisquilie come l’assenza di budget. Ho massimizzato la mia creatività e ho cominciato a pensare ai modi di cui potevamo disporre per promuovere Darwinia. Ogni persona, qui all’Introversion, ha un grande talento in ogni settore, e questo mi ha dato la forza per riunire questi talenti e costruire un sistema che fosse al contempo originale e attraente.

Credo che sia un atteggiamento che mi deriva dall’infanzia. Mia madre capì presto che non sarei mai stato l’automa che aveva visto uscire da scuola, e decise da subito che, allora, sarei diventato un creativo. Mi incoraggiò in ogni occasione affinché fossi creativo e originale. Mi è stato insegnato a non cedere davanti a nessun limite. Sono molto grato per aver ricevuto questa educazione, perché secondo me si insegna troppo spesso cosa non è possibile fare, piuttosto che il contrario. Alla lunga le persone tirate su a questo modo finiscono per bloccarsi davanti alle difficoltà.

Tanto per farvi un’esempio, qualche sera fa noi della Introversion eravamo al Comedy Store di Londra e assistevamo a uno spettacolo. Uno dei miei colleghi mi chiese durante l’intervallo cosa pensassi dello show. Ero stato assai colpito dalla creatività degli attori, ed ebbi un desiderio irrefrenabile di essere proprio come loro. Risposi quindi che “un giorno lo farò anch’io”. Il collega sorrise e disse “No che non lo farai. Ci vogliono anni di pratica!”. Questo è un sintomo delle limitazioni che ti portano a credere impossibile quello che non si crede possibile. Io sono di un’altra opinione. Credo che chiunque possa fare qualsiasi cosa, e se fallisci devi solo provare ancora. Inoltre, la sua risposta ha avuto per me l’effetto di un panno rosso per un toro, e sono ancor più risoluto a farlo, un giorno o l’altro.

Parte dei compiti come creativo è stato proprio combattere questo atteggiamento impossibilista, e far sì che i colleghi cominciassero a pensare come se qualunque cosa fosse possibile. Proprio come l’A-Team, il team del marketing non aveva altro in mano fuorché dello scotch, gomme da masticare e una stringa per tirar fuori un piano di marketing che spaccasse.

Come spesso accade, sulla strada verso casa si fece largo un’idea che cercava di imporsi alla mia attenzione. Per fortuna è venuta fuori abbastanza presto, perché di solito queste idee mi vengono alle due di notte, e mi tolgono ogni speranza di poter dormire qualche ora. Con questa ottima idea in mente ho proseguito verso casa anche se avrei voluto tornare in ufficio e renderne partecipi tutti.

L’idea era molto semplice: pubblicizzare tutto. Per anni lo sviluppo è stato avviluppato dal mistero delle clausole non-disclosure. La mia idea è stata di rompere questo scudo di protezione e mettere in piazza tutto quello che stavamo facendo. Volevo pubblicare le email, i verbali degli incontri, i bug reports, tutto… fino al codice sorgente del gioco.

E qual è stata la reazione dei colleghi, il giorno dopo? Riuscite a indovinarlo? Beh, erano convinti che non ci fosse nulla di interessante nello sviluppo di un videogioco. La realtà però era diversa: c’è un’intera comunità che se ne interessa, basta andare in una libreria qualsiasi e vedere quanti libri esistono sull’argomento. Nel solo scaffale che ho qui davanti ne conto più di 60. La gente è molto interessata a come si fa realmente un gioco, e quale modo migliore per promuovere un gioco che mostrare come lo facciamo?

Il progetto venne approvato e procedette. Ma di nuovo: come potevamo fare, senza un budget? La strada più ovvia ed economica era quella di metter su un sito. Chi lo avrebbe fatto? Non potevamo permetterci un designer. Ma di nuovo ha fruttato l’atteggiamento “puoi fare qualsiasi cosa”, perché un anno fa decisi di imparare da solo i fondamenti di webdesign, quindi cominciai a tirarlo su da solo.

Il più grande ostacolo per il sito è stata Microsoft. Ho dovuto ricevere la loro approvazione prima di poter andare avanti. Per loro andava bene, ma hanno imposto alcune restrizioni su cosa potevamo o non potevamo mostrare. Ci furono delle piccole difficoltà quando Microsoft ritenne che avessimo oltrepassato queste restrizioni. Il problema è che loro sono una grossa azienda, e per loro è un problema ritrovarsi pubblicate le email in cui si parla nel dettaglio di come va avanti il progetto. Nonostante queste limitazioni, è stata un’esperienza soddisfacente e non esiterei a riproporla. La prossima volta sarò anzi ancor più originale.

La morale della storia è che tutto quel che bisogna fare è guardarsi attorno. Scommetto che anche voi avete sottomano tanta gente talentuosa e non solo nel settore per cui le avete assunte. Attingete a quella potenzialità, mettetela al lavoro e scommetto che la vostra azienda ne trarrà vantaggio, per non parlare della vostra soddisfazione quando potrete far contenti i vostri dipendenti lasciando che esprimano la loro creatività. Se avete bisogno di aiuto nel capire chi tra loro è più creativo, cercate di capire se hanno un blog dove parlano dei loro interessi e dei loro hobby. C’è senz’altro qualcuno nel vostro posto di lavoro che ha proprio il tipo di capacità che serve a voi per tirarvi fuori da situazioni imbarazzanti, proprio come quelle di dover procedere nel lavoro senza avere un budget.
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