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Yannis Mallat

Ubisoft e la sua Filosofia di Rottura

[del 04/11/2009] [di Lucio Bernesi]
Alla conferenza GameOn: Finance tenutasi a Toronto, Yannis Mallat ha parlato del concetto di filosofia “di rottura” che ha imposto negli studi di Ubisoft Montreal, e di come la stessa filosofia sia stata applicata al nuovo studio di Toronto.

Il CEO di entrambe le realtà produttive, con Toronto come sede dei nuovi uffici dallo scorso luglio e che punta a sfornare 800 nuovi lavori nella prossima decade, ha parlato dell’evoluzione dell’azienda francese in questi anni.

Ubisoft Montreal è stata creata nel 1997, in un momento in cui, dice Mallat, era molto rischioso puntare su un’industria come quella dei videogiochi.

Partendo da zero, Ubisoft Montreal si focalizzò sulla crescita di studenti e giovani talenti che non avevano esperienza nel settore. Le aspettative erano basse e le risorse vennero concentrate sulla crescita delle loro conoscenze e capacità.

E fu in quei giorni che venne creato il processo produttivo tipico di Ubisoft: concettualizzazione, pre-produzione, produzione, alpha/beta/realizzazione.

L’evoluzione di un tale processo e la crescita dei talenti all’interno dell’azienda portò Ubisoft Montreal a successi del calibro di Splinter Cell, Ghost Recon 3 e Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo.

Questo aiutò ulteriormente la crescita del processo produttivo e creò una nuova mentalità di rottura rispetto allo schema classico, un punto di partenza nuovo che da allora costringe ogni team di sviluppo interno ad Ubi ad accollarsi un certo numero di rischi.

Durante queste fasi, la squadra è composta di solito da 10-12 persone e si focalizza su una quantità indefinita di idee innovative e di rottura che dovranno trovare un’approvazione prima di essere concettualizzate.

Mallat ha applicato questa filosofia all’intera compagnia. Un esempio, potrebbe essere il diverso tipo di approccio di Ubi nei rapporti tra giochi e film. Nello specifico Mallat, ha partecipato alla creazione di un dipartimento interno dedito alle “arti digitali” durante il 2007. E il risultato di questa progettazione si è visto con l’acquisizione da parte di Ubisoft dello studio Hybride (300, Sin City) nel 2008, senza dimenticare la collaborazione con James Cameron per Avatar (gioco e film) e i tre corti ispirati al mondo di Assassin’s Creed 2.




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[lefantome[lev:1; v. p.:1; cash:57] postato il 04/11/2009 alle 16:03 [offline]

Non so perchè ma ubisoft non mi sembra malaccio come fra i grandi publishers. Non mi dispiacerebbe lavorare a toronto un giorno, non mi pare male come città.

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Yannis Mallat persona: Yannis Mallat

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