Gran Turismo 5 di Polyphony Digital è apparso nel padiglione della gamescom in una demo appositamente preparata per mostrare per la prima volta il modello di gestione dei danni del gioco. La demo presentava una versione HD di un vecchio tracciato (Tokyo R246) e una Subaru Impreza versione WRC rally da guidare, ma l'impressione iniziale ci ha fatto pensare che non ci fosse stato un reale miglioramento nel motore rispetto a quanto visto (e analizzato in queste stesse pagine) in
Prologue.
GT5 infatti viaggia ancora a 60 frame al secondo, mentre nella modalità replay i frame si abbassano a 30 e il livello del tearing risulta ancora indicativamente come quello a cui eravamo abituati.
Il modello di gestione dei danni è ovviamente un’aggiunta benvenuta, sebbene in qualche modo limitata: le vetture infatti non subiscono nessun processo di deformazione effettivo, con il corpo della carrozzeria che rimane immacolato. Di contro sono state previste sulla Subaru diverse parti rimovibili: i paraurti posteriore e anteriore, le portiere e il cofano sono tutti elementi che possono staccarsi e volare lontano, lasciando integro il solo scheletro della macchina. Se ci si limita a quanto detto si può ragionevolmente affermare che ci troviamo di fronte ad una gestione dei danni di vecchia generazione, molto simile a quella di Burnout 3 se si volesse cercare un paragone diretto.
Questo significa anche che le collisioni minori, come ad esempio i tamponamenti laterali che avvengono sul tracciato o con altre macchine, lasciano il vostro motore completamente illeso e non procurano neanche un graffio sulla verniciatura o qualche altro tipo di impercettibile indicazione che il vostro veicolo sia entrato in azione.
Ma è stato quando abbiamo visto la portiera del guidatore sbatacchiare che abbiamo davvero realizzato che la tecnologia alle spalle della demo aveva fatto realmente dei passi in avanti rispetto a Prologue. Fino a quel momento infatti non c'erano detriti, non c’erano danni visibili causati dalle collisioni e non si vedeva nemmeno un vetro rotto. Considerando l’insieme tutto questo poteva significare solamente che l'implementazione fosse solo agli inizi.
Un'altra prova a conforto di queste tesi è dovuta al fatto che la vostra macchina sembrava fosse l’unica a subire danni. In aggiunta a ciò le conseguenze di una guida sconsiderata non erano unicamente grafiche: infatti la tipica velocità di punta dell’auto su questo circuito staziona intorno ai 200 Km/h, calante (dopo una serie di incidenti) ad un patetico 115 Km/h, sebbene neanche in questo caso ci fossero indicazioni che un impatto frontale avesse causato delle conseguenze specifiche.
Riassumendo, possiamo parlare di una demo interessante, ma è stato mostrato ancora poco per potersi fare una reale idea di quanto sarà avanzato il modello a gioco finito. Probabilmente è stata una saggia decisione non mostrare la demo alla conferenza ufficiale dedicata alla stampa.
All’opposto di GT5, la versione
PSP di Gran Turismo che girava a fianco alle enormi postazioni della PS3 ha dato quasi l’impressione di essere simile a
GT4 su
PS2. Solo un tracciato a disposizione, ma perlomeno uno di quelli che conta, il leggendario Nurburgring.
Abbiamo avuto la possibilità di provarlo utilizzando due macchine particolarmente “nervose”: una Audi A8 da corsa talmente veloce da essere quasi incontrollabile e l’opposto in un’ipotetica scala di valore: una Pegeout 206.
Le impressioni in questo caso sono ampiamente positive. Il tutto è risultato infatti viaggiare fisso sui 60 frame (sia durante il gioco che nei replay) e anche se chiaramente c’è stata una perdita nella risoluzione e nel dettaglio delle texture (senza citare una riduzione del numero di vetture presenti, passate da sei a quattro), la realtà dei fatti è che finalmente Polyphony Digital si sta muovendo nella giusta direzione per portare una versione di Gran Turismo credibile su una console portatile.
L'unico elemento negativo della demo non aveva niente a che fare con il codice di Polyphony. Sony aveva infatti deciso di far girare il demo del gioco su una PSP-3000 (ed era la prima volta che ne usavamo concretamente una) dove l’interlacing/scan line risulta davvero problematica. Soprattutto nei momenti di maggiore velocità, specialmente nel panning, sembrava chiaramente come se il tutto fosse ad una risoluzione di 480x136 che ci si aspetterebbe dall’interlacciare il display originale a 480x272.