Post Mortem

Deadly Creatures

Cosa è andato male

[del 20/05/2009] [di GameSushi.it ]
1) Limiti alla creatività.
Quando abbiamo cominciato ad adattare Deadly Creatures, la nuova proprietà intellettuale ci aveva colpito rispetto agli altri per via della sua diversità da tutto quello che ci aspettavamo di vedere sulla Wii. Molti giochi action-adventure sono ambientati in universi fantasy o fantascientifici, e quelli che hanno ambientazioni realistiche hanno di solito un protagonista umano. Deadly Creatures volevamo ambientarlo in un mondo realistico, e dare comportamenti realistici alla tarantola e allo scorpione. Questo ci ha impedito di ispirarci e copiare dagli altri giochi standard del genere. Scegliendo un personaggio non umano e non parlante, abbiamo creato una barriera emotiva che avrebbe potuto impedire all’utente di calarsi nel personaggio e nella storia. La soluzione che abbiamo adottato è stata quella di narrare la storia con mezzi non tradizionali. Sotto forma di scorpione o tarantola, il giocatore diventa lo spettatore di una storia narrata dai dialoghi dei personaggi non giocanti e dai dettagli delle circostanze.
Adottare un tono realistico implica che questo si rifletta anche nelle meccaniche del giocatore. Le aspettative del giocatore sono tali che con una tarantola non sia possibile lottare con altri insetti con una sbarra di metallo, e che uno scorpione non possa risolvere gli indovinelli schiacciando dei tasti. Abbiamo dovuto adattarci alle dinamiche tipiche degli scontri tra insetti, che generalmente coinvolgono l’uso di movimenti complessi invece dei classici pugni e calci. È stata dura cavarsela coi puzzle e con gli indovinelli, perché abbiamo voluto evitare ogni comportamento che sembrasse troppo intelligente per tali esserini. Il level design è stato insidioso, perché dovevamo tener conto di personaggi capaci di arrampicarsi sulle pareti. Poiché un universo aperto avrebbe creato confusione, abbiamo dovuto prevedere dei limiti che indirizzassero il giocatore ma che non contravvenissero alle nostre idee di design. Abbiamo cominciando con delle parti più grandi, come un camion arruginito, che è diventato molto tipico e rappresentativo, ma che ha richiesto molta immaginazione per renderlo funzionare al gioco.

2) Perfezionare il gameplay.
Abbiamo capito subito i limiti che si ponevano ai nostri creativi, ma abbiamo sottostimato la complessità di costruire un gioco bilanciato. Questo ci ha condotto a dare poca importanza al gameplay durante la preproduzione. Non che non dessimo importanza a questo fattore, ma dovevamo pensare anche ad altri problemi, come lo sviluppo di strumenti adeguati e l’implementazione del controller Wii. Abbiamo distribuito le risorse così da liberarci presto di questi problemi, e siamo rimasti con poco staff da dedicare al gameplay per la gran parte della preproduzione. Questi problemi hanno influito sullo sviluppo. Abbiamo cominciato la produzione prima che fosse ben definito il gameplay, e siamo stati costretti a procedere fuori dall’ordine consueto per alcuni lavori di sviluppo. Per esempio abbiamo cominciato a costruire i livelli prima che le meccaniche di gioco fossero definitive, e abbiamo dovuto perdere in seguito molto tempo per rifare tutto quando queste meccaniche sono cambiate. Conseguentemente, gli equilibri dello sviluppo sono cambiati continuamente. Aver predisposto meglio durante la preproduzione tutti questi aspetti ci avrebbe permesso di ottenere migliori risultati. Può darsi che abbiamo soltanto dovuto affrontare troppi problemi per uno studio così piccolo e date le nostre risorse limitate. Ma comunque ci sono state alcune decisioni che avremmo dovuto prendere da subito e che, fatte all’inizio, ci avrebbero portato ad una migliore efficienza nella caratterizzazione del gameplay.

3) Le builds.
Durante la preproduzione, abbiamo deciso di aspettare prima di mettere su DVD il gioco allo scopo di liberare risorse per altri compiti. A quel tempo, non disponevamo di risorse sufficienti per affrontare tutte le questioni, ed è stato un rischio calcolato che è sembrato ragionevole assumersi. Inoltre decidemmo di rilasciare diverse build parziali a scapito di meno versioni complete. Il risultato, inevitabilmente, sono state troppe richieste di build rispetto alle nostre possibilità. Nonostante la regolarità delle uscite, la qualità delle stesse era insufficiente per soddisfare queste richieste. Questo ci ha impedito di mostrare il gioco nella miglior luce possibile alla stampa, quando ce n’è stata la possibilità. Quando abbiamo proprio dovuto rilasciarne versioni complete, il procedimento ha messo in stallo tutto il lavoro, causando spiacevoli ripercussioni su tutto il processo di sviluppo. Dirottare risorse sulla produzione di builds è analogo al dedicare parti del budget per il marketing o per l’assicurazione. C’è sempre la tentazione di tagliare questi costi, ma farlo potrebbe essere ancora più costoso nel lungo termine. Ed è stato il nostro caso. Ora crediamo fortemente che produrre più builds di qualità riduca i costi finali, e ci dia una migliore posizione nei confronti del marketing.

4) Prototipi e gray-boxing.
Uno dei nostri obiettivi durante lo sviluppo era di usare il grayboxing, cioè di sviluppare prototipi di livelli senza texture, per massimizzare l’iterazione e minimizzare le necessità di lavorare di nuovo sugli stessi aspetti. Durante lo sviluppo sembrava che stessimo tenendo fede ai propositi. Ma col senno di poi abbiamo capito che potevamo bilanciare più efficacemente l’uso del grayboxing. Avevamo già usato queste tecniche negli altri progetti, ma mai tanto quanto era necessario per Deadly Creatures. Siamo stati molto efficienti nella creazione di ambienti, animazioni e gameplay, ma abbiamo fatto fatica a valutare tutto il nostro contenuto a partire dai prototipi graybox. Diversi fattori ci hanno costretto a valutare il contenuto dei prototipi graybox presi per sé, e andare subito avanti. Quando abbiamo potuto valutare meglio il contenuto nei contesti migliori abbiamo potuto ricevere opinioni più articolate che ci hanno permesso di migliorare la qualità e di ridurre le rielaborazioni. La maggior parte del grayboxing usato in ambienti e scene è stato creato da un animatore sotto la supervisione di un designer. La qualità del lavoro è stata proporzionale alla capacità che queste figure hanno avuto di comunicare tra loro in termini astratti. In futuro, vogliamo che i designer provvedano alle versioni graybox degli ambienti. Crediamo che questo permetterebbe di iterare più velocemente e di ottenere risultati più vicini alle loro aspettative.

5) Capire il controller Wii.
Sfruttare il Wii remote appieno è stato un obiettivo cruciale dello sviluppo. Abbiamo però cominciato la produzione ben prima che la Wii uscisse, e la nostra immaginazione ci ha spesso portato fuori strada, portandoci a credere possibilità eccessive. Quando siamo stati finalmente in grado di ottenere un prototipo del controller e di giocare ad altri titoli Wii ci siamo resi conto che le nostre aspettative erano eccessive rispetto ai limiti di questo sistema. Con il controller in mano abbiamo passato diverso tempo a cercare di piegarlo alla nostra volontà. Dopo tanto sperimentare, però, abbiamo realizzato che le gestures che avevamo implementato erano troppo difficili da recepire con la precisione necessaria. Infine abbiamo introdotto dei limiti al design per venire incontro a queste difficoltà. Abbiamo limitato le gestures del controller alle direzioni cardinali (alto, basso, destra, sinistra, avanti, indietro) e il nunchuck a quegli scuotimenti che il giocatore sarebbe stato in grado di compiere con apprezzabile precisione. Raggiungere questo risultato ha richiesto moltissime iterazioni dell’implementazione, e ha tolto spazio allo sviluppo del gameplay e delle dinamiche di combattimento.

Niente aracnofobia.
I nostri successi più significativi sono venuti fuori quando ci siamo aperti a nuove idee e abbiamo affrontato a testa alta i rischi e le responsabilità che ne derivano. Il gioco è stata una conquista molto importante per il nostro team, ma anche per tutto lo studio, poiché molti di noi alla Rainbow avevano sempre desiderato espandersi oltre i giochi di corse. Siamo tutti molto fieri di Deadly Creatures, e siamo sicuri che i rischi che abbiamo preso nella sua realizzazione abbiano portato alla creazione di un gioco nuovo e sorprendente, un gioco di alta qualità che speriamo tutti apprezzino.

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Deadly Creatures gioco: Deadly Creatures data di uscita:09/02/2009produzione:THQsviluppo:Rainbow Studios

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